proposal metpen
PERAN SERTA MASYARAKAT DALAM PENGEMBANGAN WISATA BATAS KAMPUNG DI SURABAYA
Oleh
FITRIA DEWI RAHMAWATI
NIM 20060484002
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
FAKULTAS ILMU OLAHRAGA
PRODI ILMU KESEHATAN
JURUSAN PENDIDIKAN KESEHATAN DAN REKREASI
2022
DAFTAR ISI
2.1.2 Dampak penggunaan Gadget 6
3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian 11
3.1.4 Teknik Pengambilan Data 12
3.1.6 Prosedur Pengumpulan Data 13
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Indonesia merupakan Negara kepulauan yang mempunyai objek pariwisata tersebar dari Sabang sampai Merauke. Perkembangan pariwisata di Indonesia mengalami kemajuan yang pesat sejak pemerintah memutuskan untuk mengandalkan sektor pariwisata sebagai penghasil devisa terbesar bagi Negara. Untuk memudahkan pengembangan pariwisata nasional, maka pemerintah mengambil langkah strategis dengan menyerahkan pembinaannya kepada Pemerintah Daerah Kabupaten/Kota agar lebih memudahkan pengembangan dan koordinasi pembangunan daerah. Salah satu Daerah Tujuan Wisata (DTW) Jawa Timur adalah Kabupaten Surabaya yang banyak memiliki potensi alam objek wisata yang sangat menarik salah satunya adalah Wisata Batas Kampung.
Objek Wisata yang terletak di Jl Sumberan HKSN 1, Kelurahan Balas klumprik, Kecamatan Wiyung, Surabaya, Wisata Batas Kampung kini telah dibuka untuk umum. WBK sendiri untuk saat ini terfokus pada kafe dan wisata kolam ikan, dengan tujuan untuk meramaikan nya terlebih dahulu. Wisata Batas Kampung memiliki keunggulan yaitu berupa kesejukan alam, keasrian lingkungan di sudut kota Surabaya yang identik dengan cuaca yang panas dan macet.
Henderson & Weisgrau (2007) menyatakan bahwa minat terhadap wisata heritage telah bertumbuh cukup signifikan dalam beberapa tahun terakhir dan tidak jarang menjadi produk unggulan wisata. Heritage adalah sebuah konsep yang sangat luas yang mencakup lanskap, tempat bersejarah, lokasi dan lingkungan binaan, keragaman hayati, koleksi, praktik budaya, pengetahuan dan pengalaman hidup di masa lampau yang terus berlanjut hingga sekarang dan membentuk esensi beragama identitas nasional, regional dan lokal serta merupakan bagian integral dari kehidupan modern (Martokusumo, 2017). Secara lebih spesifik, heritage dalam konteks kepariwisataan adalah bagian penting dari wisata budaya yang berbasis pengalaman dan aktivitas yang secara otentik mewakili sumber daya historis, budaya dan alam dari wilayah tertentu (Csapo, 2012).
Dalam usaha peningkatan pelayanan terhadap wisatawan tentu saja menjadi tanggung jawab bagi seluruh stakeholder pengembangan objek wisata 48 (pemerintah, pengusaha dari bidang pariwisata maupun masyarakat). Disinilah peran masyarakat belum terlalu optimal, masyarakat disekitar lokasi pariwisata sebenarnya memiliki potensi yang sangat besar terutama dalam hal menjaga keberlanjutan keberadaan objek wisata tersebut. Pelibatan masyarakat secara aktif tentu saja akan memberikan nilai yang baik bagi pemerintah, swasta maupun masyarakat sendiri.
Rumusan Masalah
bagaimana Tanggapan masyarakat terhadap Pengembangan Kawasan Wisata Batas Kampung?
Bagaimana Bentuk-bentuk partisipasi masyarakat terhadap Pengembangan wisata Batas Kampung?
Tujuan Penyusunan
Untuk melakukan identifikasi tanggapan masyarakat tentang pengembangan Kawasan wisata batas kampung.
Untuk menganalisis bentuk-bentuk partisipasi terhadap pengembangan wisata batas kampung.
Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian penulis, dengan ini hasil dari penelitian diharapkan bisa memiliki manfaat untuk berbagai kalangan. Adapun manfaat penelitian ini adalah :
Manfaat teoritis
Memberikan informasi serta wawasan tentang pengembangan Kawasan wisata batas kampung.
Sebagai sumber atau referensi untuk penelitian yang akan dilakukan di kemudian hari yang membahas tentang perkembangan wisata batas kampung.
Manfaat praktis
Bagi Penulis
Menambah pengetahuan tentang bentuk-bentuk partisipasi masyarakat dalam keikutsertaan dalam pengembangan wisata batas kampung.
Batas Penelitian
Dikarenakan sangat luasnya aspek yang diteliti, kami memberi batasan untuk penelitian, dan batasan itu hanya mengenai :
Masyarakat sekitar Kawasan wisata batas kampung
Para pekerja di wisata batas kampung
Asumsi
Asumsi dari penelitian yaitu semua sampel yang diambil untuk mengikuti penelitian ini memiliki cara atau bentuk-bentuk yang berbeda dalam keikutsertaan pengembangan wisata batas kampung.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Kajian Teori
Pengertian Partisipasi Masyarakat
Partisipasi dapat diartikan sebagai peran serta atau upaya seseorang yang berupa pernyataan atau kegiatan keikutsertaan dalam suatu kegiatan. Manfaat partisipasi antara lain yaitu menumbuhkan rasa solidaritas dan bertanggung jawab.
A. Oktami Dewi A. A. P Jurusan Antropologi, Makassar (2013, hal : 10)Ada berbagai tingkatan dan arti partisipasi masyarakat antara lain :
a. Partisipasi Manipulasi (Manipulative Participation) Karakteristik dari model partisipasi ini adalah keanggotaan bersifat keterwakilan pada suatu komisi kerja, organisasi kerja, dan atau kelompok-kelompok. Jadi tidak berbasis pada partisipasi individu.
b. Partisipasi Pasif (Passive Participation) Partisipasi rakyat dilihat dari apa yang telah diputuskan atau apa yang telah terjadi, informasi dari administrator tanpa mau mendengar respon dari rakyat tentang keputusan atau informasi tersebut. Informasi yang disampaikan hanya untuk orang orang luar yang profesional.
c. Partisipasi Melalui Konsultasi (Participation by Consultation) Partisipasi rakyat dengan berkonsultasi atau menjawab pertanyaan. Orang dari luar mendefinisikan masalah-masalah dan proses pengumpulan informasi, dan mengawasi analisa. Proses konsultasi tersebut tidak ada pembagian dalam pengambilan keputusan, dan pandangan-pandangan rakyat tidak dipertimbangkan oleh orang luar.
d. Partisipasi Untuk Insentif (Participation for Material Incentives) Partisipasi rakyat melalui dukungan berupa sumber daya, misalnya tenaga kerja, dukungan pangan, pendapatan atau insentif material lainnya. Mungkin petani menyediakan lahan dan tenaga, tetapi mereka dilibatkan dalam proses percobaan percobaan dan pembelajaran. Kelemahan dari model partisipasi ini adalah apabila insentif habis maka teknologi yang digunakan dalam program juga tidak akan berlanjut.
e. Partisipasi Fungsional (Functional Participation) Partisipasi dilihat dari lembaga eksternal sebagai suatu tujuan akhir untuk mencapai target proyek, khususnya mengurangi biaya. Rakyat mungkin berpartisipasi melalui pembentukan kelompok untuk menentukan tujuan yang terkait dengan proyek. Keterlibatan seperti itu mungkin cukup menarik, dan mereka juga dilibatkan dalam proses pengambilan keputusan, tetapi cenderung keputusan tersebut diambil setelah keputusan utama ditetapkan oleh orang luar desa atau dari luar komunitas rakyat desa yang bersangkutan.
f. Partisipasi interaktif (Interactive Participation) Partisipasi rakyat dalam analisis bersama mengenai pengembangan perencanaan aksi dan pembentukan atau penekanan lembaga lokal. Partisipasi dilihat sebagai suatu hak, tidak hanya berarti satu cara untuk mencapai target proyek saja, tetapi melibatkan multi-disiplin metodologi dan ada proses belajar terstruktur. Pengambilan keputusan bersifat lokal oleh kelompok dan kelompok menentukan bagaimana ketersediaan sumber daya yang digunakan, sehingga kelompok tersebut memiliki kekuasaan untuk menjaga potensi yang ada di lingkungannya.
g. Partisipasi inisiatif (Self-Mobilisation) 49 Partisipasi rakyat melalui pengambilan inisiatif secara independen dari lembaga luar untuk melakukan perubahan sistem. Masyarakat mengembangkan hubungan dengan lembaga eksternal untuk advis mengenai sumber daya dan teknik yang mereka perlukan, tetapi juga mengawasi bagaimana sumber daya tersebut digunakan. Hal ini dapat dikembangkan jika pemerintah dan LSM menyiapkan satu kerangka pemikiran untuk mendukung suatu kegiatan
Dampak penggunaan Gadget
Dampak Positif
Dengan adanya gadget pastinya memiliki dampak positif, yaitu :
Bisa mengakses berbagai informasi dari internet
Mencari materi pelajaran dengan mudah
Memudahkan proses belajar mengajar
Remaja cepat mengetahui informasi dengan cepat
Mudahnya untuk mengakses informasi yang diinginkan dan segala informasi yang dengan mudah didapatkan hanya melalui internet.
Orang bisa berbicara langsung tanpa dibatasi oleh jarak sehingga pergaulan tidak dibatasi.
Dampak Negatif
Dampak negatif dari gadget adalah :
Mata lelah terkadang keluar air dan jam tidur yang berkurang karena anak-anak lebih memilih bermain gadget hingga larut malam.
Bertatapan dengan layar gadget dalam waktu lama akan menimbulkan kesulitan untuk tidur.
Waktu belajar anak yang berkurang. Dan lebih tertarik dengan gadgetnya daripada belajar.
Menjadikan berkurangnya siswa untuk tertarik belajar, karena kebanyakan main gawai sehingga lupa dengan belajar.
Penggunaan yang berlebihan pada anak desa Jekulo mempengaruhi perilaku anak yang lebih mudah marah. Saat diganggu bermain game, anak terlihat kesal dan marah.
Pengertian Remaja
Kata remaja berasal dari bahasa latin yaitu ”adolescence” yang berarti to grow maturity (tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa). Istilah Adolescence mengarah pada kematangan psikologis individu, sedangkan pubertas mengarah pada saat dimana telah ada kemampuan reproduksi. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik.
Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa akhir atau menuju ambang dewasa. Dalam peningkatannya menuju masa dewasa tersebut. Anak merupakan pertumbuhan dan perkembangan yang menuju tugas-tugas perkembangan remaja. Sebagaimana dikemukakan Hurlock sebagai berikut:
Berusaha mampu menerima keadaan fisiknya.
Berusaha mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa.
Berusaha mampu membina hubungan baik dengan anggota kelompok yang berlainan jenis.
Berusaha mencapai kemandirian emosional.
Berusaha mencapai kemandirian ekonomi.
Berusaha mengembangkan konsep dan keterampilan-keterampilan intelektual yang sangat diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat.
Batas Usia Remaja
Menurut ahli di Indonesia batas usia remaja di Indonesia adalah :
Peneliti menarik kesimpulan bahwa batas usia remaja adalah anak-anak sebelum usia 21 tahun dan belum menikah. Jika sudah menikah maka dikatakan dia sudah dewasa walaupun umurnya belum mencapai 21 tahun. Batas Usia Remaja menurut para ahli di Indonesia :
Menurut Dr. Zakiah Darajat masa remaja itu lebih kurang antara 13-21 tahun.
Menurut Zakia (1997), usia muda (remaja) adalah usia yang dialami oleh seseorang yang sudah berumur 13-21 tahun. Dengan ciri khas fisik berbeda dari masa sebelumnya, baik dalam segi postur badan, sikap atau tindakan, dan tingkah laku.
Hurlock (1994) Pengertian usia remaja adalah suatu masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa yang dialaminya dalam tiga tingkatan, yaitu usia pra remaja 10 sampai dengan 12 tahun, remaja awal 13 sampai dengan 16 tahun, dan remaja akhir yakni usia 17 sampai 21 tahun.
Sarwono (2004), Menurut ahli dari Indonesia, ini batasan usia muda adalah usia yang dialami oleh seseorang laki-laki dan perempuan, yang berada di antara 11 sampai 24 tahun.
Maya (2014) Menurutnya, arti usia muda memiliki sifat yang konsepsional, karena usia ini memiliki 3 kategori utama yang berada di dalamnya, yaitu biologis, psikologis, dan juga kategori sosial ekonomi.
Penelitian Yang Relevan
Demi membantu dan melengkapi penelitian ini, peneliti mencari penelitian-penelitian yang sudah ada dan relevan dengan penelitian ini. Adapun penelitian-penelitian yang relevan tersebut sebagai berikut:
Penelitian yang dilakukan oleh Novia Agustina, Anung Priambodo pada 2021 dengan judul “PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MENGIKUTI PEMBELAJARAN PJOK SELAMA COVID-19”. Menghasilkan bahwa Pada uji hipotesis peneliti menggunakan analisis pearson correlation, mendapatkan hasil bahwa terdapat hubungan yang positif antara penggunaan gadget dengan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan dari nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,036 < 0,05. Koefisien korelasi yang didapatkan yaitu sebesar 0,261, artinya hubungan dari kedua variabel tersebut masuk ke dalam kategori rendah. Dengan demikian, penggunaan gadget memiliki pengaruh yang kecil terhadap motivasi belajar siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Febi Ulfa Rimayanti pada 2017 dengan judul “PENGARUH PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP AKTIVITAS FISIK (Studi Pada SMP Negeri 02 Wlingi Kab. Blitar)”. Menghasilkan bahwa hasil data koefisien determinasi dihasilkan pengaruh sebesar 2%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan teknologi informasi dengan aktivitas fisik.
Kerangka Berpikir
BAB III
METODE PENELITIAN
Jenis dan Rancangan Penelitian
Jenis Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif merupakan cara memperoleh ilmu atau pemecahan masalah dengan hati-hati dan sistematis karena data-data yang didapat adalah dalam bentuk angka-angka. Dalam penelitian ini dapat dikatakan penelitian dengan teknik mengumpulkan data, seperti melakukan penyebaran kuesioner atau angket dan atau uji coba tes.
Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif. menurut Sugiyono (2018, hlm. 86) adalah suatu penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menghubungkan dengan variabel lain. Artinya penelitian ini hanya ingin mengetahui bagaimana keadaan variabel itu sendiri tanpa ada pengaruh atau hubungan terhadap variabel lain seperti penelitian eksperimen atau korelasi.
Sumber Data Penelitian
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Trimurti Senior High School Surabaya
Populasi
Menurut Margono (2017) Populasi adalah keseluruhan data yang menjadi pusat perhatian seorang peneliti dalam ruang lingkup dan waktu yang ditentukan. Populasi berkaitan dengan data-data, jika seorang manusia memberikan suatu data, maka ukuran atau banyaknya populasi akan sama banyaknya manusia. Populasi dari penelitian ini adalah siswa yang berjumlah 80 orang,
Teknik Pengambilan Data
Observasi
Wawancara menurut Esterberg dalam Sugiyono (2015:72) Wawancara merupakan pertemuan yang dilakukan oleh dua orang untuk bertukar informasi maupun suatu ide melalui tanya jawab, dan bisa disimpulkan menjadi kesimpulan.
Pada penelitian ini dilakukan kepada siswa dan siswi yang aktif menggunakan gadget serta mengikuti perkembangan gadget
Kuisioner
Metode angket atau kuesioner adalah suatu daftar yang berisikan rangkaian pertanyaan mengenai sesuatu masalah atau bidang yang akan diteliti. Untuk memperoleh data, angket disebarkan kepada responden (orang-orang yang menjawab atas pertanyaan yg diajukan untuk kepentingan penelitian), terutama pada penelitian survei.
Pada penelitian ini para siswa diberikan kuesioner yang berisi tentang berapa lama menggunakan gadget dalam sehari dan berapa lama untuk kegiatan aktivitas fisik
Instrumen Penelitian
Ibnu Hajar (1996:160) berpendapat bahwa instrumen merupakan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan informasi kuantitatif tentang variasi karakteristik variabel secara objektif.
Adapun jenis data penelitian yang dimaksud di antaranya adalah: a) Data kuantitatif, merupakan jenis data yang berkaitan dengan jumlah atau kuantitas yang dapat dihitung atau disimbolkan dengan ukuran-ukuran kuantitas. b) Data kualitatif, merupakan jenis data yang berkaitan dengan nilai kualitas seperti sangat baik, baik, sedang, cukup, kurang dan lain-lain. c) Data nominal, ordinal, interval atau data rasio (berdasarkan skala pengukurannya). Data primer (langsung dari hasil pengamatan) atau sekunder (diambil dari sumber data lainnya). Adapun instrumen yang digunakan adalah :
Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara digunakan saat mengumpulkan informasi menggunakan tanya jawab antara peneliti dan responden, yang berisi tentang pertanyaan yang ditujukan kepada siswa siswi
Pedoman Kuisioner
Pedoman Kuesioner adalah alat pengumpulan data yang berisikan rangkaian pertanyaan mengenai sesuatu masalah atau bidang yang akan diteliti (Narbuko, 2015:76)
Prosedur Pengumpulan Data
Menurut Sugiyono (2018;13) data kuantitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan positivistic (data konkrit), data penelitian berupa angka-angka yang akan diukur menggunakan statistik sebagai alat uji penghitungan, berkaitan dengan masalah yang diteliti untuk menghasilkan suatu kesimpulan. Pengertian teknik pengumpulan data menurut Djam'an Satori dan Aan Komariah merupakan pengumpulan data dalam penelitian ilmiah adalah prosedur sistematis untuk memperoleh data yang diperlukan
DAFTAR PUSTAKA
Agustina, N., & Priambodo, A. (2021). Pengaruh penggunaan gadget terhadap motivasi belajar siswa mengikuti pembelajaran pjok selama covid-19. Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 9(01), 365-371.
Efendi, V. P., & Widodo, A. (2021). Literature Review Hubungan Penggunaan Gawai Terhadap Aktivitas Fisik Remaja. Jurnal Kesehatan Olahraga, 9(04).
Effendi, A. (2014). Pengaruh Penggunaan teknologi informasi terhadap aktivitas fisik siswa (studi pada smk negeri 8 surabaya kelas x). Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, 2(3).
Jajat, J. (2020). Dampak Berita Olahraga di Media Massa (Internet) terhadap Sikap Siswa SMA pada Aktivitas Jasmani. Jurnal Keolahragaan, 6(1), 44-53.
Marpaung, J. (2018). Pengaruh penggunaan gadget dalam kehidupan. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 5(2).
Nasarudin, T. S., & Gozali, N. (2012). Metode penelitian kuantitatif.
Rachmawati, I. N. (2007). Pengumpulan data dalam penelitian kualitatif: wawancara. Jurnal Keperawatan Indonesia, 11(1), 35-40.
Rimayanti, F. U. (2017). PENGARUH PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP AKTIVITAS FISIK (Studi Pada SMP Negeri 02 Wlingi Kab. Blitar). Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, 5(3).
Comments
Post a Comment